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Rayman, la preuve par 3

Publié le et mis à jour le
 
Un gros nez, pas de bras, ni de jambes, mais deux mains et deux pieds qui virevoltent dans les airs. Cette courte description suffit à n'importe quel joueur pour reconnaître le personnage emblématique d'Ubi Soft, Rayman.
De retour dans le très attendu Rayman 3 Hoodlum Havoc, il doit aujourd'hui défendre le monde contre André, machiavélique Lums noir, sorte de méchante mouche poilue. Pour ce troisième opus, Ubi Soft ne s'est pas contenté d'une simple suite sans saveur. Et pour cause, depuis huit ans maintenant, Rayman est un jackpot pour l'éditeur hexagonal (lire ci-dessous).

Cette superproduction, au final très réussie, a débuté en octobre 1999. Sept millions d'euros investis, plus de 50 personnes travaillant sur ce projet et, à l'arrivée, une sortie commune et quasi simultanée sur les cinq plates-formes de jeu du moment (PS2, Xbox, GameCube, GBA et PC). «L'adaptation sur tous les supports n'a pas été évidente, se souvient Ahmed Boukhelifa, le chef de projet de Rayman 3. Nous avons vraiment optimisé la version PS2, qui est notre support de base. Du coup, les autres consoles, plus puissantes sur le papier, ont quand même nécessité beaucoup de développements spécifiques. Au final, les versions sont quasiment identiques.» Si la dimension technique a clairement monopolisé une grande partie des moyens, la création de l'univers original de ce troisième épisode n'a pas été non plus une sinécure.

L'équipe devait également faire face à une contrainte particulière : Michel Ancel, le papa de Rayman, qui avait supervisé les deux premiers épisodes, n'est intervenu que ponctuellement pour valider quelques choix stratégiques. «Ecrire l'histoire de Rayman 3, explique David Neiss, scénariste, c'était comme travailler sur le scénario d'un film, mais à 50 personnes, en le modifiant en temps réel, en fonction des contraintes techniques. Au final, nous avons essayé de faire un mix entre la folie du premier Rayman et le côté épique du second. Un subtil mélange entre Tex Avery et le Seigneur des anneaux.» Le passage aux consoles de nouvelle génération a aussi demandé un énorme travail graphique. Une des évolutions les plus importantes concerne la nouvelle allure de Rayman. Stéphane Zinetti, graphiste 3D, a travaillé sur ce relookage : «Nous avons essayé d'imaginer un Rayman plus mûr, plus décontracté. C'était loin d'être évident. Changer un personnage que tout le monde connaît est un véritable casse-tête.»

Le héros arbore donc des cheveux en bataille, des chaussures high-tech et troque son foulard, «trop "vieille mode française" pour les Américains», justifie Stéphane Zinetti, pour une capuche. L'équipe de développement a bien sûr aussi travaillé sur les nombreux autres personnages (une bonne soixantaine), la musique (2 h 30 de création), les bruitages (plus de 4 000), les animations des personnages (200 rien que pour Rayman), et tous ces innombrables détails indispensables à la cohérence du jeu. C'est bien tard que ces éléments ont pu finalement s'assembler, en décembre 2002. Le jeu est déjà annoncé, des images commencent à circuler sur le Net.

C'est la dernière ligne droite. Peu de personnes, à cet instant, arrivent à imaginer le résultat final. Stéphane Zinetti se souvient : «On ne savait pas trop où on allait. Le travail était bien fait, mais rien d'éblouissant n'en ressortait. En décembre, on a commencé à assembler tous les éléments comme les dialogues et les transitions entre les univers. Et, pratiquement du jour au lendemain, on est passé du "pas mal..." au "super". On ne testait plus le jeu professionnellement, on y jouait avec plaisir.» Moins de trois mois plus tard, Rayman 3 Hoodlum Havoc est enfin dans les bacs.
 
Leblanc Cyril
Leblanc Cyril
En informatique, il y a soit des 0 soit des 1 le choix reste limité. Dans les actualités, le choix est vaste et il ne faut pas se contenter des articles sur Internet composés de 0 et 1. Comprenne qui pourra !

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